約 2,447,903 件
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Terragenのポピュレータには、3Dオブジェクトインスタンスを非常にリアルな方法で分散させる豊富な機能セットがあります。しかし、配置、スケール、回転のバリエーションがあっても、各ポピュレータは1つのジオメトリと、それを使用して作成されたテクスチャやマテリアルに限定されているため、目に見える繰り返しが発生し、最終的な結果の現実性が制限されてしまいます。必要なのは、各オブジェクトを少しずつ異なるものにしたい場合、ポピュレータの着色ツールを使用するのが1つの解決策です。 基本的な岩石ポピュレーション設定 何もないシーンで岩石のポピュレーションを作って調べてみましょう。 メインメニューの下にある【Objects』をクリックします。 《Add Object》ボタンをクリックし、ドロップダウンメニューから"Population"を選択し、ポピュレーションの中から"Rock"を選択します。 2つの新しいノードがオブジェクトリストに表示されます。1つ目のノードはポピュレーションノードで、2つ目のノードはポピュレータによってインスタンス化されるジオメトリノードです。 着色効果を最もはっきりと確認するために、等間隔で整然と並んだ岩石オブジェクトの配列を作成してみましょう。これを行うには、オブジェクトの回転、間隔、スケールの変動をすべて取り除きます。ポピュレーションエリア全体を埋めるのに必要な岩石の数を最小限に抑えるには、岩石のスケールを少し大きくして、ポピュレーションエリア全体の面積を減らします。 オブジェクトリストから『Pop Rock 01』ノードを選択し、[Distribution]タブで、"Area length a"と"Area length b"の値を100に縮小します。 "Object spacing in a,b"の値を5に、"Spacing variation in a,b"の値を0に設定します。 [Rotation]タブで、"Maximum Y rotation"の値を0に設定します。 [Scale]タブで、"Minimum scale"と"Maximum scale"の値を4に設定します。 《Populate Now》ボタンをクリックして、岩石を生成します。 岩石のポピュレーションが作成されたので、すべての岩石がよく見えるようになるまでカメラを引き戻します。カメラの位置とシーンの移動の詳細については、3Dプレビューを参照して下さい。 《RTP》ボタンをクリックして、3Dプレビュー枠のレイトレースプレビューモードを有効にします。これにより、レンダラーを使用してフレームをレンダリングしなくても、シーンの最適なビューが提供されます。 岩石オブジェクトの"Surface shader"には『Default shader 01』が割り当てられており、岩石の各インスタンスに"diffuse colour"の値0.5が設定されています。これは、オブジェクトリストで『Pop Rock 01 / Rock 01』を選択し、"Surface shader"フィールドの右側にある緑色の[+]ボタンをクリックして、"Go to Default Shader 01"を選択する事で確認する事が出来ます。 ポピュレーションの着色 カラーバリエーションは、『Power fractal shader』や『Image shader』のなどのシェーダを、ポピュレーションの[Colour]タブにある"Tint diffuse color"フィールドに割り当てる事で、ポピュレーションに適用されます。このチュートリアルでは、『Power fractal shader』を使用して、岩石のポピュレーション全体に自然に見えるノイズテクスチャを提供します。『Power fractal shader』の詳細については、Power Fractal Shader v3をクリックして下さい。 オブジェクトリストから『Pop Rock 01』を選択します。 [Colour]タブで、"Tint diffuse color"フィールドの右側にある緑色の[+]ボタンをクリックします。 "Create new shader"- "Colour shader"- 『Power fractal shader』を選択します。 『Power fractal shader』が"Tint diffuse color"に割り当てられたので、ノイズパターンのスケールを岩石やポピュレーションエリアの大きさに合わせて調整して、着色処理の効果を見やすくなるようにします。ノードの名前をより説明的なものに変更してノードリストで見つけやすいようしておきます。 "Tint diffuse color"フィールドの右側にある緑色の[+]ボタンをクリックし、”Go to Power fractal shader v3 01"を選択します。 『Power fractal shader』ノードの名前を"Rock tints"に変更します。 "Name"フィールドの右側にある"Open shader in new preview"ボタンをクリックすると、独立したパワーフラクタルパターンのフローティングウィンドウが表示されます。 [Scale]タブで、"Lead-in scale"の値を100に減らします。 フラクタルノイズパターンのコントラストを上げて色の変化をより見やすくしたいと思います。これを行うには、[Colour]タブにある"Colour contrast"、"Colour offset"、"Colour roughness"パラメーターを使用します。これらのパラメータの詳細については、Power Fractal Shader v3の[Colour]タブを参照して下さい。 "Colour contrast"の値を1に設定します。 "Colour offset"の値を-0.4程度に設定します。 "Colour roughness"の値を0に設定します。 このレンダリングされたフレームで分かるように、岩石はさまざまなグレー値で陰影が付けられています。内部的には、Terragenは、rocks拡散カラー値に着色機能によって提供された値を乗算しました。 すぐに計算に入りますが、一般的に言って、これは各岩を暗くする効果があります。 この手順をもう一度繰り返しますが、今回はフラクタルノイズパターンに白黒以外の色を使用します。 "Apply high colour"の色見本をクリックして、RGB値が"255,0,0"、またはリニア値が"1.0,0.0,0.0"の赤色を選択します。 "Apply low colour"のチェックボックスをクリックして有効にし、RGB値が"0,255,0"、またはリニア値が"0.0,1.0,0.0"の緑色を選択します。 下のレンダリングでは、着色処理によよって岩石に赤、緑、黄色の新しい色合いが与えられた事が分かります。 ポピュレーションの着色の背後にある計算 これまでの進捗状況を確認して、Terragenの内部で行われている計算を理解してみましょう。 オブジェクト上の特定のスポットの拡散カラー値は、3つのカラーコンポーネント値で構成されています。赤、緑、青の各コンポーネントに1つの値。岩石オブジェクトの拡散カラー値は、それぞれのカラーコンポーネント値が0.5です。 ポピュレーションの"Tint diffuse colour"に割り当てられた『Power fractal shader』は、各インスタンス化されたオブジェクトのティントカラーを生成します。生成される色は、"Apply high colour"と"Apply low colour"の値の間のどこかになりますが、ハイカラーとローカラーのどちらかが無効になっている場合、0.0、または黒の値がその色に使用されます。各インスタンス化されたオブジェクトは、フラクタルノイズパターンとの関係で、3D空間でのインスタンス化されたオブジェクトの位置に基づいて、異なるティントカラーを取得します。Terragenは、オブジェクトの拡散色のRGB値に、生成されたティントカラーのRGB値を乗算します。 最後の画像を例にすると、岩石オブジェクトの拡散色の赤コンポーネント値は0.5で、これにハイカラーの赤コンポーネント値1.0とローカラーの赤コンポーネント値の間の値が乗算されています。つまり、赤のコンポーネント値の最大値が0.5であり、それ以下になる可能性が高いことを意味します。これを他の色コンポーネントについても繰り返し、最終的な色の値を決定します。 最終的な色の値を決定する際にもう1つの考慮すべき点があります。それは、[Colour]タブにある"Diffuse colour multiplier"の値です。このフィールドの値は、全体の色の値を調整する方法を提供するために、拡散色で乗算されます。例えば、岩石オブジェクトの拡散カラー値0.5の場合、拡散カラー乗数(デフォルトは1.0)で乗算されるため変化はありませんが、拡散カラー乗数値が2.0の場合、岩石オブジェクトの拡散カラー値は1.0になり、以前の拡散値の2倍になります。 結論から言うと、最終的な着色値の背後にある計算は次のようになります。 オブジェクトの"Diffuse colour"コンポーネント値 × "Diffuse colour multiplier" × "Tint diffuse colour"コンポーネント値 = 結果の"Diffuse colour"コンポーネント値 より現実的な例 これまでの例では、着色されたオブジェクトには最初から単一の拡散カラー値を持っていましたが、ほとんどの場合、多くの拡散カラー値を含むテクスチャマップを使用してオブジェクトを配置する事になります。これを再現するには、新しい『Power fractal shader』を直接岩石オブジェクトのテクスチャに割り当て、ノイズパターンを約1メートルの岩石のサイズに合わせてに適切にスケーリングします。 オブジェクトリストで『Pop Rock 01 / Rock 01』を選択します。 [Surface Shader]タブで、"Surface shader"フィールドの右側にある緑色の[+]ボタンをクリックし、"Go to Default shader 01"を選択します。 "Colour function"フィールドの右側にある緑色の[+]ボタンをクリックし、"Create new shader"- "Colour shader"- 『Power fractal shader』を選択します。 もう一度、緑色の[+]ボタンをクリックし、"Go to Power fractal shader v3"を選択します。 ダイアログの枠が開いたら、『Power fractal shader』ノードの名前を『Rock Object Colours』に変更します。 "Open shader preview in new window"ボタンをクリックし、3Dシェーダプレビュースケールが約4メートルになるまで[Zoom in]ボタンをクリックします。 [Scale]タブで、"Feature scale"を0.11に、"Lead-in scale"を1に変更します。 [Colour]タブで、"Apply low colour"チェックボックスをオンにして、黒ではなく濃い色を選択します。"0.39、0.34、0.21"のリニア値、または"99、86、54"のRGB値を使用しました。 3Dシェーダのプレビューウィンドウで、"Apply high colour"と"Apply low colour"の値の間に適切なコントラストが見られるようになるまで、"Colour offset"スライダーを調整します。 岩石に新しいテクスチャが追加されたので、一時的にポピュレーションの着色機能を無効にして、新しいテクスチャがどのように見えるかを確認してみましょう。 オブジェクトリストで、『Pop Rock 01』ノードを選択します。 [Colour]タブで、"Tint diffuse colour"のチェックボックスを外します。 下のレンダリング画像では、すべての岩石が最初からテクスチャのバリエーションを持つようになった事が分かります。 これは同じレンダリングフレームですが、"Tint diffuse colour"チェックボックスを有効にしています。これで、着色機能は各岩石のテクスチャのバリエーションを考慮したものになりました。 一般的に、ティントカラーを適用すると、インスタンス化されたオブジェクトの最終的な色が暗くなる事に注意して下さい。オブジェクトが暗くなり過ぎた場合は、"Diffuse color multiplier"を使用して、1.0より大きい値を適用する事で、オブジェクトを明るくする事が出来ます。 下のレンダリング画像では、"Diffuse color multiplier"の値を2に設定しているので、着色を適用した岩石の新しいテクスチャを、2倍の拡散値で見る事が出来ます。 最後に、"Diffuse color multiplier"は、1.0未満の値を入力する事で、インスタンスオブジェクトを全体的に暗くする事が出来ます。下のレンダリング画像では、"Diffuse color mulitplier"の値が0.5に設定されており、着色が適用されているのに、拡散値が半分しかない岩の新しいテクスチャを確認する事が出来ます。 ポピュレーションを彩色するためのソースとしては、どのようなタイプのシェーダでも使用する事が出来ます。ここでは、『Image map shader』をポピュレーションの色合いを調整するソースとして使用した例を紹介します。岩石オブジェクトの拡散値を1.0に設定する事で、インスタンスオブジェクトは画像テクスチャマップのカラー値を引き継ぎます。 結論として、着色処理が舞台裏でどのように機能するかを知ることで、インスタンスの最終的な色を調整するための多くのコントロールが可能になります。 右記のプロジェクトファイルをダウンロードして、Terragenのポピュレーションの着色についてさらに掘り下げてみて下さい。 Tutorial_WIki_TintingPopulations.zip
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/6187.html
サタン好きです*´`*前回のレムレスにコメントありがとうございました!返信です→ @神酒原うづきさん/厚塗り風は塗ってて楽しかったですー^^* 本当服よく分かんなくて大変でした;@うにゅさん/初めまして!ありがとうございます^^*ほんとにレムレスの服どうなってるんでしょうか・・・;@はるさん/絵柄好みとか凄く嬉しいです!こめんとありがとです!@りぃさん/主線太いの描くの好きなんですwコメントありがとうですw@レム☆さん/レムレス好きさんですかー(・∀・*)私も好きですwお友達!是非お願いしますvv@桜葉ゆづるさん/初めまして!画風と塗り褒めてくださって嬉しいです^^*こちらこそよろしくですvv 読みにくかったらごめんなさい; -- こにし (2008-08-07 15 18 01) サタン様かっこいいですwぁ、初めまして^^ テクスチャーの使い方がお上手で羨ましいw -- レン (2008-08-07 15 23 08) サタン様かっこいいよサタン様。テクスチャの使い方がお上手ですねw -- 桜葉ゆづる (2008-08-07 15 31 38) サタン様かっこいわぁ~レムレスも好きですが、友達の影響でサタンも好きですwwwテクスチャの使い方がお上手!! -- レム☆ (2008-08-07 16 37 07) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/46.html
このページはMODを作ってるときにひっかかりがちな失敗についてまとめたページです。 状況別に、予想される原因と解決法を挙げます。 状況1. パーツを選んだ瞬間ゲームが落ちる 状況2. 状況は毎回違うけどゲームが突然落ちる 状況3. テクスチャやパーツの影部分が汚い 状況4. 作ったはずなのに見えない部分がある。または全部見えない 状況5.それでもまだ一部が欠ける 状況6.装備したMODが、脱衣ボタンや同じカテゴリの別パーツを装備しても外れない 状況7.作った覚えのない黒い部品が表面に表示されている 状況8.自分の所では表示されているのに他の人に表示できないと言われた 状況9.パーツIDはかぶっていないはずなのに他の人のMODと混在してしまった 状況10.男MODを作ったけどなぜか表示されない 状況11.上記全部確認したけど表示されない 状況1. パーツを選んだ瞬間ゲームが落ちる 原因1. 画像ファイルの形式の誤り テクスチャファイル ????.tga や ????.bmp、またはアイコンファイル ????.psd の形式が間違っていたりすると、 そのパーツを選んだ瞬間3Dカスタム少女が異常終了します。 対策 画像ファイル形式を正しくする テクスチャファイル・アイコンファイルは全て、単一レイヤーの32bit color である必要があります。 また、テクスチャファイルは圧縮されていてはいけません。 正しい形式に修正すれば、この問題は出なくなります。 原因2. フォルダ構成またはCgfxShaderの誤り テクスチャファイル等を置くフォルダ名が間違っています。※フォルダ名にスペースが含まれていても駄目なようです。 CgfxShaderファイルで指定しているフォルダがtso内に存在しないと、 そのパーツを選んだ瞬間3Dカスタム少女が異常終了します。 対策1. フォルダ名を正しくする、または新しく作る 間違ったフォルダ名をCgfxShaderで指定した正しい名前になおすか、正しい名前のフォルダを新しく作る。 対策2. CgfxShaderを修正する CgfxShaderのテクスチャ名などを正しい名前に修正する。 原因3.Thumbs.dbが紛れ込んでいる フォルダ表示設定が写真モードや縮小表示になっている場合、画像データが入っているフォルダを表示した際に縮小表示画像のキャッシュデータ、Thumbs.dbが自動的に作成されます。これを一緒に梱包してしまうと、パーツを選んだ瞬間3Dカスタム少女が異常終了します。 対策 Thumbs.dbを削除する 通常、Thumbs.dbは表示されないデータです。フォルダオプションから、『保護されたオペレーテヒングシステムファイルを表示しない』からチェックを外し、『縮小版をキャッシュしない』にチェックを入れます。この状態で、Thumbs.dbを削除する。 状況2. 状況は毎回違うけどゲームが突然落ちる 原因. アイコンファイル形式の誤り アイコンファイルの形式が間違っていると、そのパーツは普通に表示できるのに、 何かの拍子に3Dカスタム少女が突然異常終了するようになります。 psdファイルに複数のレイヤーが出来てしまっている場合が多いです。 対策 アイコンファイル形式を正しくする アイコンファイルは、「単一レイヤー」の「32bit color」である必要があります。 正しい形式に修正すれば、この問題は出なくなります。 状況3. テクスチャやパーツの影部分が汚い 原因. ファイル形式の誤り テクスチャが32bit colorでない。 TSOdecryptなどのツールは、テクスチャが32bit color であることを前提に動きます。 もし32bit color で無い場合、データが壊れます。壊れたデータは表示自体はできますが、 元の状態とは全然違ったきたないものになってしまいます。 対策 画像ファイル形式を正しくする テクスチャは、単一レイヤーの32bit color である必要があります。 正しい形式に修正すれば、この問題は出なくなります。 windows付属の「ペイント」や古いバージョンのGIMPの場合、24bitまでしか扱えません。 新しいバージョンのGIMPやPhotoshop 等、32bit color を扱えるツールを使いましょう。 状況4. 作ったはずなのに見えない部分がある。または全部見えない 原因. 面が四角形面になっている メタセコイアで普通に面を作ると四角形面になることが多いですが、 3Dカスタム少女では四角形面を表示できません。 対策 面を全て三角形面にする メタセコイア上で三角形面にしたいところを選択して、 メニューから「四角形面を三角形面化」を選びます。 既に三角形面になっているところを選んでいても害はないため、 「全て選択」ボタンで全ての面を選択状態にして、次に「四角形面を三角形面化」を選ぶのが簡単・確実です。 状況5.それでもまだ一部が欠ける 原因.面が裏返ってる ゲームに持っていくと(おそらくmqoからtso(=x)への変換時に)面が裏返ってしまう場合があります。 裏返った面はInkOff系テクニックの場合は透明に、それ以外は線と裏の色であるPenColorで描画されるので判別できる。 対策 面を作り直す メタセコのワイヤーツールを使って対角線を反対に変える、 あるいは問題の面を一旦削除し、面の生成ツールで新しく貼り直すなどして新しく作り直します。 大抵はこれで解決しますが、新たに別の部分が裏返ってしまったりする場合もあり、正確な原因と完全な解決策は未だ判明していません。 補足 面が裏返る原因の一つとして、一つの辺に3個以上の面を連続して接続すると、その面の周辺が裏返ります。 これはNVTRISTRIP.DLLの制限です。裏返った面を直しても直しても違う面が裏返る場合はこのケースに当たります。 mqo2tsoでは面が裏返る可能性のあるケースを検出すると、そのオブジェクト・マテリアル・座標を出力するので 問題のある面を特定して修正する事ができます。 メタセコで面の両面化コマンドを使って面を両面化すると確実に裏返ります。これを回避するには、 両面化したい面を選択してコピー・ペースト・面を反転・オブジェクトの結合を行う事で回避できます。 回避できる理由は一つの辺に連続して面が接続されないからです。 裏面がある面を作る時は、厚みを持たせるよりコピペで面を両面化した方が無難です。 状況6.装備したMODが、脱衣ボタンや同じカテゴリの別パーツを装備しても外れない 原因.他のカテゴリのtbnを使用している 他のカテゴリのtbnを普通にリネームしただけでも 表示されるレーンを変える事ができますが、 バイナリが書き換えられていない為、外す判定が正常に行われません。 注 公式パッチXPで追加された手持ちアイテムはtbnの形式が他のカテゴリとは違うようです。リネームでの流用はやめましょう 対策 そのカテゴリのtbnを使う baseフォルダから正しいカテゴリのtbn(カテゴリさえあっていればどれでもよい)を コピーしてきて、ファイル名をTAHDecGUIで変更します。 状況7.作った覚えのない黒い部品が表面に表示されている 原因1.裏側の部品のポリゴン裏面が表側の部品を突き破って表示されている 3Dモデルを作る際に裏側にも色をつけようとモデルの裏側にも面を作っていくと、 MOD化した際に変形したり他のボーンに影響され裏側部品のポリゴン裏面が表面を突き破って出てきてしまう場合があります。 ボーンからの距離の違いで3Dモデルの変形の度合いが違うために発生してしまう現象です。 対策1-1 裏側の面を削除する 表示されているのは裏側部品のポリゴンのため、該当箇所の裏側部品のポリゴンを削除すれば解決できます。 対策1-2 ボーンの調整等で対応してみる スカートの裏面などどうしても裏側にも色をつけたい場合、ボーンの調整や表と裏側のポリゴンの距離の調整を 行ってある程度は対応可能な場合があります。しかし胸や腰周り等のカス子の動作や設定で変形が激しい箇所では 対応できない場合もあります。その場合は対策1を使って下さい。 原因2.一部の面のポリゴンが裏返っている。 複雑な形やメタセコでの整形時の問題、TSO化の際の不具合?などにより 一部の面が裏返ってしまうことがあります。 対策2 裏返った面の周りをもう一度メタセコで調整する 一度tsoを解凍するか、メタセコデータを調整して、反転してしまう面を修正します。 面の大きさを変える、頂点の位置を少しずらす、ナイフを入れて面を分割する、 等の調整を行ってみて、再度MOD化してみてください。 状況8.自分の所では表示されているのに他の人に表示できないと言われた 原因.テクスチャファイルが大きすぎる 3Dモデルを表示するにはPCのグラフィックボードの能力がある程度必要です。 大きなテクスチャファイルを表示するにはグラフィックボードの能力もかなり必要になるため 古いPCなどを使っている場合にテクスチャを処理できなくなり3Dモデルを表示できない場合があります。 対策 テクスチャファイルのサイズを小さくする 表示できていない人がグラフィックボードの買い替えなどで対処できれば一番いいのかもしれないですが、 テクスチャファイルのサイズの問題なのでテクスチャファイルを縮小したものを作成することで解決できます。 状況9.パーツIDはかぶっていないはずなのに他の人のMODと混在してしまった 原因.3Dカスタム少女プログラムの問題?かもしれない パーツIDをかぶらないようにしていてもIDの数字3桁の部分が10の倍数の場合、 なぜか他の10の倍数のものと衝突してしまうことがあります。 例 N100… の部品と N500… の部品が競合した N040… の部品と N640… の部品が競合した等 対策 3桁のIDで10の倍数を使わないようにする(MODのIDを変更する) IDを変更すれば衝突は回避できます。自分で新たにIDをつける際は重複しないように気をつけるだけでなく 10の倍数を使うのはやめるようにしましょう またパーツの内部ファイル名にも記載がありますがIDは英数字と半角記号が利用できます。 数字ではなくアルファベットを用いるのも1つの方法です。 状況10.男MODを作ったけどなぜか表示されない 原因.MODのtah バージョンが低い。 男MODなど、公式データの上書きになるタイプは、tahのバージョンが低いと表示されないことがあります。 これは公式のbaseファイルのバージョンがパッチが出るたびにあがっているためです。 対策 MOD化するときのtahバージョンを上げる チンコMODや男MOD等、公式のデータを上書きするようなタイプのMODを作るときは、MOD化する際の バージョン指定を大きめにするようにします。 状況11.上記全部確認したけどそれでも表示されない 原因.メタセコイアでのオブジェクト名にスペースが入っている スペースが入っていると表示されなくなってしまうようです 対策 スペースを使わない ハイフン(-)やアンダーバー(_)を使いましょう 材質等はスペースでも問題ありませんが、混乱を避ける為にもハイフンやアンダーバーで統一しましょう
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/321.html
色を反転させます。 ファイル main.cpp lodepng.cpp lodepng.h PNG.h GLSL.h vertex.shader flagment.shader sample.png vertex.shader varying vec2 pos; void main(void) { pos = gl_Vertex.xy; gl_Position = ftransform(); } flagment.shader uniform sampler2D image; uniform int img_Width, img_Height; varying vec2 pos; void main(void) { vec2 texCoord = vec2(pos.x / float(img_Width), pos.y / float(img_Height)); vec4 col = texture2D(image, texCoord); gl_FragColor.rgb = vec3(1.0) - col.rgb; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include GLSL.h #include PNG.h #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 GLSL glsl; GLuint texName[2]; TEXTURE *texture[2]; void texDraw(int NO,int x,int y,int width,int height){ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[NO]); glEnable(GL_TEXTURE_2D);//テクスチャ有効 glEnable(GL_ALPHA_TEST);//アルファテスト開始 glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2d(x , y+height);//左下 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2d(x , y);//左上 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2d( x+width , y);//右上 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2d( x+width , y+height);//右下 glEnd(); glDisable(GL_ALPHA_TEST);//アルファテスト終了 glDisable(GL_TEXTURE_2D);//テクスチャ無効 } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0, WIDTH, HEIGHT, 0.0, -1.0, 1.0); texDraw(1,0,0,320,240); glsl.ON(); GLint imageLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, image ); glUniform1i(imageLoc, 0); GLint imgWidthLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, img_Width ); glUniform1i(imgWidthLoc, texture[2]- Width); GLint imgHeightLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, img_Height ); glUniform1i(imgHeightLoc, texture[2]- Height); texDraw(2,320,0,320,240); glsl.OFF(); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } void TexCreate(int NO,char* FileName){ glGenTextures(1, texName[NO]); texture[NO] = new TEXTURE(FileName); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //テクスチャオブジェクトの作成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[NO]); //テクスチャの指定 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,texture[NO]- Width,texture[NO]- Height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture[NO]- image); //テクスチャの繰り返し方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);//GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);//GL_CLAMP); //テクスチャを拡大・縮小する方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//NEAREST); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } void Init(){ glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); TexCreate(1, sample.png ); TexCreate(2, sample.png ); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 色の反転 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/52.html
UV展開 モデルデータにテクスチャを反映させるのに、その貼る位置(座標)を決めているのがUVマッピングです。 モデルデータが完成してからUV展開を始めます。その展開図を元にテクスチャの制作にはいります。 地味な作業ですが、歪みのないUV展開は美しい見た目には欠かせないですし、効率のよい展開図は負荷が少なくでき、テクスチャの解像度がよくなります。 参考例ではミルクポッドのUVを弄ります。 まずはあまり目につかない底面部分の頂点を選択します。Alt+ループ選択したい辺を右クリックでループ選択しました。 マークシーム押します。ちなみに下のクリアマークシームはシーム線を消せます。 ショートカットキーはCtrl+E(エッジに対するメニュー)→Mark Seam。 (2.7xからツールシェルフがタブ式になったのでShading/UVsタブにあります。) 赤い線が選択した部分につくと思います。 次に頂点をAキーで全部選択します。 キーボードのUを押すと、以下のようなメニューが出ますのでUnwrapを押します。 UV展開は一応されたので、画面を移ります。画面を縦二分割して3D ViewとUV/Image Editor2つとも表示させるのがオススメです。 UV/Image Editorです。 UV展開されたので見てみましょう。見るからにひどいです。 3DViewに戻ります。 ここからどう分割していくかを考えます。 テクスチャの作業の時のことを考えてなるべくテクスチャ作る作業が楽に、またシーム線を境に分割されているのが気づかれないように分けていきます。 左右対称のオブジェクトなんかを作った時は中心で分割するとうまくいくと思います。 まずはUVの歪みがわかるようにしたいと思います。 画像内、赤枠で囲った「New」ボタンを押します。 Generated Typeの矢印を押して「UV Grid」にします。 その後下のOKボタンを押すと以下のようになります。 3DViewにもどります。 Viewport Shadingが現状では恐らくワイヤーフレームかソリッドになってると思いますのでこれをテクスチャにします(ショートカットキーはAlt+Z)。するとこうなりました。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (UVgrid3.jpg) まずはさっきの中心線でぶった斬ります。 が、底面のUVは綺麗だったのでこのまま活かそうと思います。UV線が底の円を突っ切らないようにしてマークします。 この状態で一度、Uを押してUnwrapしてみます。 単純な円筒上のものだったりすると中心線で斬るだけで良かったりします。画像は湯呑みですが。中心線と底面分けただけになってます。 マークシームしてUnwrapで展開して、を繰り返します。 こういった輪っか状のものは内側もしっかり斬っておくと良いのかもです。 展開図はともかく歪みはマシになった気がします。 縁のとこでUV分けます。 そのあとUnwrapするとこのように歪みはほとんど無くなったと思うので、次はこのUVを整頓します。 展開図の内訳はこの通り 底面は放っておいて、内側のAとB、外側のAとBを重ねます。重ねると、中心線で区切った左右対称のテクスチャを作れます。作るものによっては重ねる作業はいらないです。 まず内側Aの辺りにマウスポインタを持って行って、キーボードのLを押します。すると、連結するすべての頂点を選択します。 この状態で Ctrl+M その後に「X」を押します。(ミラー反転をX軸で行います。上下反転したい場合はYを押します) 反転した内側Aを選択したまま、Gを押すと移動できます。このところはオブジェクトモードと変わりない操作、かと。で、下の内側Bに重ねます。 拡大してみたり、Rで回転したりもできるので、なるべく綺麗に重なるようにします。 ちょっと整頓します。Alt+右クリックで縦の線(あるいは横の線)を選択して「W」を押し、Align Autoを選びます。 すると、こうなります。縦線が一直線になってます。 これを、面倒ですが全部の縦線横線にやっていきます。(楽な方法あったら教えて下さい) 整頓し終わった画像がこちらです。 ついでに内側AB、外側ABも同じ要領で整頓します。 スペースに余裕があるのでこれを配置し直します。 あんまり近すぎても困りますが、UVが大きいほど解像度が高くなるのでなるべく無駄のないように配置します。 最終的なミルクポットのUV展開図がこちらです。 あとは最後にメニューバーのUVsの「Export UV Layout」を選ぶと、UV展開図をpngデータで保存できます。 テクスチャ作って貼っつけたらこんな感じになります。 シーム線の継ぎ目を3Dペイントで塗って隠す(準備中)
https://w.atwiki.jp/obobli/pages/32.html
UVマップって? テクスチャをメッシュに貼り付けるための面みたいなもの。 基本的に、メッシュ(形)作成→UVマップ(面)作成→テクスチャ作成という流れになる。 UVマップの作成 参考サイト Blenderにて 作成したメッシュを選択、モードUV Face Selectを選択。 全て選択し(Aを押せば全て選択できる)、Uを押してUV Calculationメニューを出す。 Unwrapを選択し、nifに保存。 別の方法 Unwrap(smart projections)をすれば、多少はテクスチャを貼り付ける際に楽かも。 Unwrap(smart projections)の設定はデフォルトがよさげ。 UVマップ確認 Window typeからUV/Image Editorを表示させる。 【UVマップ作成】の手順通り作成していれば、表示されているはず。
https://w.atwiki.jp/slvip/pages/34.html
便利な外部ソフト すげー簡単にスカルプテッド・プリム(sculpted prim)が作れちゃうんだぜ。 ROKURO&TOKOROTEN ROKURO TOKOROTEN これすげー便利だぜ 音の共有サイト SoundSnap soundsnap 髪の毛作りたいけどテクスチャー作れないぞksgって人にオススメ 髪テクスチャーメーカー 髪テクスチャーメーカー for Java SL糞重ぇぞ!オフラインでプリム作らせろ!って人にオヌヌメ Prim.Blender 描いた絵がsculpted primになって立体化されるって、これなんてラクガキ王国? 自分だけの嫁の抱き枕を作ろうぜ Plopp SecondLife
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/5497.html
テクスチャのリデさんでs…(やっぱりこのシリーズなのか;;)前作のユウ&レイにコメしてくださった方々、どうもありがとう御座います♪(kоtоeさん、すいません!次はシェアル描きますんでっ;;本当にすいませんっ;;) -- センリ (2008-04-26 11 47 43) テクスチャの使い方お上手でwリデルの「R」の文字がツボです!!!! -- ゆづき (2008-04-26 12 09 05) いいですともー!!♪センリさんなら、いくらでも待ちますよっ♪わぁー!リデル、可愛いー!!影とか、耳とか凄く上手いですなぁー!!センリさん!次のシェアルも頑張って下さいっ! -- kotoe (2008-04-27 09 18 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/digimax/pages/53.html
概要 よく使われるペン * * サンプル画像 ブラシリスト コメント 概要 ソフトな感じの筆、固めの筆、透明感のある筆、テクスチャが強く反映される筆と色々はいっているカテゴリです。すべてテクスチャに影響されたストロークになります。 よく使われるペン * * サンプル画像 ブラシリスト ※バージョン11でのリストです。 コメント こんな感じでブラシカテゴリごとにページを少しずつ作ろうかと思います。加筆、修正ありましたらお願いします。 -- (ページ作成者) 2008-04-02 21 33 46 親ページはある程度ブラシカテゴリーのページを書いてから「ブラシ」のページ名で作ろうと思っています。 -- (ページ作成者) 2008-04-02 21 41 30 あと、できましたら管理人さんはページ編集の際に画像の文字を書いて編集する機能を解除してもらえるとありがたいです(編集の度にすごく億劫です)。このwikiはそんなに閲覧数も多くはないので荒らしの心配も少ないと思いますし。 -- (ページ作成者) 2008-04-02 21 43 22 大本だけ作りましたので後お願いします。 -- (0) 2008-11-26 17 26 11 全然動いてなさそうだったので、勝手に全ブラシカテゴリをアップしました。あとPainterのブラシページを11に更新しました。 -- (名無しさん) 2009-10-20 14 48 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wiisk/pages/52.html
題名 日本刀メタナイト 作者 WiiSK 内容 モデル・テクスチャ 作者から 思いつきで作ってみました。モデルはアイスメタナイトをベースにしているので当たり判定・剣の残像が正しくなりません URL ダウンロード かっけえ -- 名無し (2014-03-29 02 29 50) 名前 コメント 題名 swrod kirby 作者 sankaku 内容 FitKirby04.pac FitKirby04.pcs 作者から 剣を持っているカービィー URL ダウンロード 名前 コメント 題名 Taboo Mario 作者 sankaku(名無し可) 内容 pac pcs 作者から タブーの羽をマリオにつけた。 URL ダウンロード 名前 コメント 題名 青と茶色のメタナイト(カービィのエアライド風) 作者 ブースト 内容 テクスチャ 作者から エアライドで出てきた色違いを意識 URL [http //www.mediafire.com/download/8dyhisav7jaafc4/Blue+and+Brown+MK.zip[]] 名前 コメント 題名 ダークメタナイト(公式イラストイメージ) 作者 ブースト 内容 テクスチャ、モデル、インポート 作者から 更に細かい所も編集し、より本物に近づけます。これより前のバージョンはBrawl VaultでDLできます。 URL http //www.mediafire.com/download/86t2fykuc3ip69f/Dark+MetaKnight%28Official+Artwork+imagined%29V3.zip 名前 コメント 題名 メタナイト(スマブラDXフィギュア風) 作者 ブースト 内容 テクスチャ、モデル 作者から 何かとデザインの差異が激しいスマブラDXのメタナイトフィギュアを意識元となったフィギュア画像→http //i.imgur.com/ttxJu.png URL http //www.mediafire.com/download/f3bksylfdzcuxab/Melee+Meta+Knight+Trophy.zip 名前 コメント 題名 博麗霊夢 カラーbeta 作者 真理雄 内容 博麗霊夢のカラーを作りました。緑.黄色.青.リボンのみ青.おなじみカラー(リボンが黄色). 作者から 初投稿。リボンのみ青のカラーがノーマルカラーの理由はチームカラーの赤をおなじみの色にしたかったからです。 URL ダウンロード 名前 コメント テンプレート 投稿する際は以下のテンプレートをコピーしてください(各自で多少変更して構いません) テンプレートはページの一番下になるようにしてください imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像のURL) 題名 題名を入力 作者 作者名を入力(名無し可) 内容 編集した項目を入力 作者から 作者からコメント・紹介など URL ダウンロード